La escuela contemporánea debe incorporar todas
aquellas tecnologías que favorezcan el aprendizaje de los estudiantes, con el
fin de transformar la información y la comunicación en aprendizaje
significativo. Además, es necesario que se alfabetice tanto a estudiantes como
a docentes en el uso y dominio de los conceptos básicos de las TIC ya que
favorece el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad. Asimismo,
las herramientas tecnológicas permiten a los estudiantes interactuar con sus
pares, con grupos heterogéneos para intercambiar experiencias.
Actualmente me desempeño como docente en la I.E.
Ciudadela Las Américas de la Ciudad de Medellín. En cuanto a la infraestructura
tecnológica, la IE cuenta con:
·
3
salas de cómputo (20 equipos de cómputo aproximadamente por sala).
·
4
Video Beam estáticos en algunas aulas de clase.
·
Computadores
de escritorio en cada salón (15 PCs) para uso del docente.
·
Internet
restringido para uno de los equipos de escritorio.
·
Las
salas de sistemas trabajan bajo la “NUBE” administrada desde la SEM.
·
20
equipos portátiles para la sala de Bilingüismo.
·
Sistema
de difusión de sonido en cada aula de clase.
·
Televisores
en cada salón (15 TVs).
Se puede concluir que a pesar de las deficiencias en
cuanto al funcionamiento de algunos elementos y carencia de otros, la IE
Ciudadela Las Américas cuenta con una buena infraestructura tecnológica, la
cual puede ser utilizada para optimizar los procesos de enseñanza –
aprendizaje.
Caso estructurado
A continuación se presentará una descripción detallada de como organizaría un
ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas. Se detallan
una a una las fases a seguir en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para
ello se emplearán los siguientes recursos educativos, tanto físicos como
digitales:
Físicos: Video Beam, Computadores portátiles, televisor,
computadoras de mesa en desuso, tablero digital.
Software: JClic, El cuco de las computadoras, Power Point,
Google Drive, Excel.
Se arranca con una Fase Inicial, la cual permite la indagación y reconocimiento de
saberes previos frente al eje temático y objetivo de aprendizaje. Se continúa
con una Fase Intermedia, la cual se
centra en la conceptualización y modelación frente al eje temático y objetivo
de aprendizaje (en esta fase se integran la mayor parte de los recursos TIC), y
por último se aplica la Fase Final:
Evaluación de los aprendizajes, en donde se realiza el cierre significativo
para comprobar si se están alcanzando o se cumplieron los objetivos de
aprendizaje.
Grado: sexto
Área: Tecnología e Informática.
Docente: Adrian Felipe Zarta Arias
Estándar: Apropiación y uso de la tecnología,
Solución de problemas con tecnología, Tecnología y sociedad.
Competencias:
- Relaciono
el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas
tecnológicos con su utilización segura.
- Indago
sobre los adelantos científicos y tecnológicos que han hecho posible la
exploración del universo.
- Utilizo
de manera eficiente y eficaz, crítica y ética, las tecnologías de la
información y la comunicación -TIC-, como medios para acceder a información de
carácter académico, científico, profesional, laboral, cultural, político,
social, de entretenimiento, etc. e interactuar con objetos/recursos/espacios de
aprendizaje mediados por TIC.
Derechos
Básicos de Aprendizaje (DBA):
• Analiza el impacto de artefactos, procesos y
sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de
necesidades.
• Utiliza las tecnologías de la información y la
comunicación, para apoyar procesos de aprendizaje y actividades personales
(recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
• Reconoce cada una de las etapas generacionales de
la computadora y sus componentes diferenciadores.
• Identifica y especifica las partes de la
computadora y sus funciones.
•Diferencia las principales características del
Software y Hardware de una computadora.
• Participa en discusiones sobre el uso racional de
algunos artefactos tecnológicos.
• Cumple su función cuando trabaja en grupo y
respeta las funciones de las demás personas.
Contenidos:
• La Computadora y sus partes
• Hardware
• Software
•Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento
• Las partes externas del PC
• Las partes internas del PC
Luego cada estudiante tomará un equipo de cómputo,
los cuales ya tendrán instalados previamente el aplicativo que permitirá
realizar una serie de actividades interactivas. Estas actividades interactivas permitirán
retroalimentar los conocimientos adquiridos.
FASE
INICIAL
(Reconocimiento
de saberes previos frente al eje temático y objetivo de aprendizaje):
- Preguntas de indagación de saberes previos
- Socialización de las respuestas a las preguntas
planteadas
- Aplicación de la animación => El cuco de la
computadora:
Inicialmente se socializara con el grupo los
fundamentos conceptuales sobre la computadora y sus partes. Los principales
ejes temáticos son:
-
¿Qué es una computadora?
-
Hardware
-
Software
-
Dispositivos de entrada
-
Dispositivos de salida
Para identificar los saberes previos en cuanto a las
partes de la computadora de una forma interactiva, los estudiantes accederán al
programa: El Cuco de los Computadores.
Inicialmente se hará una presentación por medio del
Video Beam, en donde el "cuco" enseña las partes básicas de la PC y
del por qué no hay que tenerlo miedo al uso de mismo, ya que por medio del
acompañamiento del docente, verificará que aprender a utilizar una computadora
puede ser fácil y divertido:
FASE
INTERMEDIA
(Conceptualización
y modelación frente al eje temático y objetivo de aprendizaje):
- Actividad Interactiva => Conociendo mi computadora:
Por medio del tablero digital que se encuentra en la
sala ADI, se proyecta una presentación en Power Point. Esta presentación
permitirá visualizar inicialmente un equipo de cómputo completo desde el
exterior.
De forma aleatoria cada estudiante tomará el
marcador digital y será él quien decida en que dispositivo o periférico se
adentrará. Para ello deberá salir al frente y pulsar sobre el tablero digital
el dispositivo deseado, esta pulsación abrirá una nueva presentación que
permitirá examinar internamente el computador.
Pulsando por ejemplo en la
CPU:
Luego pulsando por ejemplo
en la Tarjeta Madre:
De esta forma los estudiantes serán quienes definan
el elemento a explorar, con el acompañamiento del profesor.
·
Actividad JClic => Fundamentos de la computadora:
Por medio del programa JClic el cual ya se encuentra
instalado en los equipos de cómputo de la sala, cada estudiante accederá a un
entorno interactivo que le permitirá por medio de juegos como sopas de letras,
crucigramas, entre otros, reforzar los conceptos sobre los fundamentos de la
computadora.
El entorno gráfico es el
siguiente:
Al pulsar sobre la flecha azul que apunta a la
derecha se podrá avanzar hacia el fundamento teórico y las actividades
propuestas:
·
Práctica => Destapar la PC:
Los estudiantes formarán grupos de 4 y 5 personas, cada
grupo deberá elegir un representante, el cual se encargará de seleccionar la
CPU a explorar.
El representante de cada grupo deberá responder por
los elementos entregados y supervisar el buen trato a los equipos.
Se procederá a desarmar la CPU para de esta forma identificar
cada uno de los componentes internos y circuitos electrónicos.
La actividad se llevará a cabo con el acompañamiento
constante del profesor.
FASE
FINAL EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
(Cierre
significativo para comprobar si se están alcanzando o se cumplieron los
objetivos de aprendizaje)
Para el seguimiento de las competencias adquiridas
se realizarán 2 talleres (Partes de la computadora):
- Partes del PC (Parte 1)
¿Qué es una computadora?
¿Qué es el Hardware?
¿Qué es el Software?
Nombre 3 dispositivos de entrada => Dibujarlos
Nombre 2 dispositivos de salida => Dibujarlos
¿Cuáles son los 2 tipos de monitores existentes?
¿La tecla SHIF se encentra ubicada en cual segmento
del teclado?
¿La tecla IMPR PANT se encuentra ubicada en cual
segmento del teclado?
¿Cuál es la función de la Impresora?
¿Qué es la
CPU?
- Partes del PC (Parte 2)
Cuál es la función del Mouse?
¿Cuál es la función del Escaner?
Nombre 3 dispositivos de protección de la
computadora
Nombre 5 puertos o conectores que se encuentran en
la parte trasera de la Torre
Nombre 3 componentes internos de la CPU
¿Cuál es la función de la Fuente de Poder?
¿Cuál es la función de la Tarjeta de Video / Tarjeta
de Audio?
¿Cuál es la función del Ventilador?
¿Cuál es la función del Disco Duro?
¿Cuál es la función de la Tarjeta Madre?
¿Cuál es la función del Microprocesador?
EVALUACIÓN
FINAL
Para la evaluación final
se elaboró una prueba online que permite medir el nivel de desempeño adquirido
según la competencia.
Esta prueba Online se
diseñó per medio de Google Drive y el link para acceder a ella es el siguiente:
https://docs.google.com/forms/d/182f1JD8ueMcfhtV-Rp4TtXBJ7nOnsOs5RvhKuVWXURI/viewform?c=0&w=1&usp=mail_form_link
https://docs.google.com/forms/d/182f1JD8ueMcfhtV-Rp4TtXBJ7nOnsOs5RvhKuVWXURI/viewform?c=0&w=1&usp=mail_form_link
Esta prueba consta de
20 preguntas (18 de selección múltiple y 2 abiertas).
El entorno es el
siguiente:
El seguimiento
constante del proceso evaluativo queda plasmado en una base de datos en Excel,
este cuadro posee los criterios de evaluación dados por el Sistema de Evaluación de la Institución (SIEE) y el porcentaje
de notas de la plataforma utilizada:
Recursos:
Video Beam
Televisor
Sala de Sistemas
Aplicativo Flash: El cuco de la computadora
Power Point
JClic
Equipos en desuso (7 CPU)
Internet (Google Drive)
Conclusiones
Es pertinente usar en forma constante las herramientas
tecnológicas como complemento de la teoría. Para los estudiantes resulta
innovador y motivador ya que facilita el desarrollo de operaciones mentales,
como: jugar, inferir, deducir, comparar, consultar, seleccionar y sintetizar
con el fin de obtener aprendizajes más significativos.











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