martes, 27 de noviembre de 2018

ESTRUCTURACIÓN DE CASO - AMBIENTE DE ENSEÑANZA PRESENCIAL CON APOYO DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


La escuela contemporánea debe incorporar todas aquellas tecnologías que favorezcan el aprendizaje de los estudiantes, con el fin de transformar la información y la comunicación en aprendizaje significativo. Además, es necesario que se alfabetice tanto a estudiantes como a docentes en el uso y dominio de los conceptos básicos de las TIC ya que favorece el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad. Asimismo, las herramientas tecnológicas permiten a los estudiantes interactuar con sus pares, con grupos heterogéneos para intercambiar experiencias.
Actualmente me desempeño como docente en la I.E. Ciudadela Las Américas de la Ciudad de Medellín. En cuanto a la infraestructura tecnológica, la IE cuenta con:
·       3 salas de cómputo (20 equipos de cómputo aproximadamente por sala).
·       4 Video Beam estáticos en algunas aulas de clase.
·       Computadores de escritorio en cada salón (15 PCs) para uso del docente.
·       Internet restringido para uno de los equipos de escritorio.
·       Las salas de sistemas trabajan bajo la “NUBE” administrada desde la SEM.
·       20 equipos portátiles para la sala de Bilingüismo.
·       Sistema de difusión de sonido en cada aula de clase.
·       Televisores en cada salón (15 TVs).
Se puede concluir que a pesar de las deficiencias en cuanto al funcionamiento de algunos elementos y carencia de otros, la IE Ciudadela Las Américas cuenta con una buena infraestructura tecnológica, la cual puede ser utilizada para optimizar los procesos de enseñanza – aprendizaje.

Caso estructurado
A continuación se presentará una  descripción detallada de como organizaría un ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas. Se detallan una a una las fases a seguir en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para ello se emplearán los siguientes recursos educativos, tanto físicos como digitales:
Físicos: Video Beam, Computadores portátiles, televisor, computadoras de mesa en desuso, tablero digital.
Software: JClic, El cuco de las computadoras, Power Point, Google Drive, Excel.
Se arranca con una Fase Inicial, la cual permite la indagación y reconocimiento de saberes previos frente al eje temático y objetivo de aprendizaje. Se continúa con una Fase Intermedia, la cual se centra en la conceptualización y modelación frente al eje temático y objetivo de aprendizaje (en esta fase se integran la mayor parte de los recursos TIC), y por último se aplica la Fase Final: Evaluación de los aprendizajes, en donde se realiza el cierre significativo para comprobar si se están alcanzando o se cumplieron los objetivos de aprendizaje.
Grado: sexto
Área: Tecnología e Informática.
Docente: Adrian Felipe Zarta Arias
Estándar: Apropiación y uso de la tecnología, Solución de problemas con tecnología, Tecnología y sociedad.
Competencias:
-  Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
-      Indago sobre los adelantos científicos y tecnológicos que han hecho posible la exploración del universo.
-    Utilizo de manera eficiente y eficaz, crítica y ética, las tecnologías de la información y la comunicación -TIC-, como medios para acceder a información de carácter académico, científico, profesional, laboral, cultural, político, social, de entretenimiento, etc. e interactuar con objetos/recursos/espacios de aprendizaje mediados por TIC.
Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA):
• Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.
• Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
• Reconoce cada una de las etapas generacionales de la computadora y sus componentes diferenciadores.
• Identifica y especifica las partes de la computadora y sus funciones.
•Diferencia las principales características del Software y Hardware de una computadora.
• Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos.
• Cumple su función cuando trabaja en grupo y respeta las funciones de las demás personas.
Contenidos:
• La Computadora y sus partes
• Hardware
• Software
•Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento
• Las partes externas del PC
• Las partes internas del PC


FASE INICIAL
(Reconocimiento de saberes previos frente al eje temático y objetivo de aprendizaje):
  • Preguntas de indagación de saberes previos
  • Socialización de las respuestas a las preguntas planteadas
  • Aplicación de la animación => El cuco de la computadora:
Inicialmente se socializara con el grupo los fundamentos conceptuales sobre la computadora y sus partes. Los principales ejes temáticos son:
-        ¿Qué es una computadora?
-        Hardware
-        Software
-        Dispositivos de entrada
-        Dispositivos de salida

Para identificar los saberes previos en cuanto a las partes de la computadora de una forma interactiva, los estudiantes accederán al programa: El Cuco de los Computadores.
Inicialmente se hará una presentación por medio del Video Beam, en donde el "cuco" enseña las partes básicas de la PC y del por qué no hay que tenerlo miedo al uso de mismo, ya que por medio del acompañamiento del docente, verificará que aprender a utilizar una computadora puede ser fácil y divertido:



 Luego cada estudiante tomará un equipo de cómputo, los cuales ya tendrán instalados previamente el aplicativo que permitirá realizar una serie de actividades interactivas. Estas actividades interactivas permitirán retroalimentar los conocimientos adquiridos.


FASE INTERMEDIA
(Conceptualización y modelación frente al eje temático y objetivo de aprendizaje):
  • Actividad Interactiva => Conociendo mi computadora:
Por medio del tablero digital que se encuentra en la sala ADI, se proyecta una presentación en Power Point. Esta presentación permitirá visualizar inicialmente un equipo de cómputo completo desde el exterior.

De forma aleatoria cada estudiante tomará el marcador digital y será él quien decida en que dispositivo o periférico se adentrará. Para ello deberá salir al frente y pulsar sobre el tablero digital el dispositivo deseado, esta pulsación abrirá una nueva presentación que permitirá examinar internamente el computador.
Pulsando por ejemplo en la CPU:

Luego pulsando por ejemplo en la Tarjeta Madre:


De esta forma los estudiantes serán quienes definan el elemento a explorar, con el acompañamiento del profesor.
·       Actividad JClic => Fundamentos de la computadora:
Por medio del programa JClic el cual ya se encuentra instalado en los equipos de cómputo de la sala, cada estudiante accederá a un entorno interactivo que le permitirá por medio de juegos como sopas de letras, crucigramas, entre otros, reforzar los conceptos sobre los fundamentos de la computadora.
El entorno gráfico es el siguiente:

Al pulsar sobre la flecha azul que apunta a la derecha se podrá avanzar hacia el fundamento teórico y las actividades propuestas:

·       Práctica => Destapar la PC:
Los estudiantes formarán grupos de 4 y 5 personas, cada grupo deberá elegir un representante, el cual se encargará de seleccionar la CPU a explorar.
El representante de cada grupo deberá responder por los elementos entregados y supervisar el buen trato a los equipos.
Se procederá a desarmar la CPU para de esta forma identificar cada uno de los componentes internos y circuitos electrónicos.
La actividad se llevará a cabo con el acompañamiento constante del profesor.

FASE FINAL  EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

(Cierre significativo para comprobar si se están alcanzando o se cumplieron los objetivos de aprendizaje)
Para el seguimiento de las competencias adquiridas se realizarán 2 talleres (Partes de la computadora):
  • Partes del PC (Parte 1)
¿Qué es una computadora?
¿Qué es el Hardware?
¿Qué es el Software?
Nombre 3 dispositivos de entrada => Dibujarlos
Nombre 2 dispositivos de salida => Dibujarlos
¿Cuáles son los 2 tipos de monitores existentes?
¿La tecla SHIF se encentra ubicada en cual segmento del teclado?
¿La tecla IMPR PANT se encuentra ubicada en cual segmento del teclado?
¿Cuál es la función de la Impresora?
 ¿Qué es la CPU?
  • Partes del PC (Parte 2)
Cuál es la función del Mouse?
¿Cuál es la función del Escaner?
Nombre 3 dispositivos de protección de la computadora
Nombre 5 puertos o conectores que se encuentran en la parte trasera de la Torre
Nombre 3 componentes internos de la CPU
¿Cuál es la función de la Fuente de Poder?
¿Cuál es la función de la Tarjeta de Video / Tarjeta de Audio?
¿Cuál es la función del Ventilador?
¿Cuál es la función del Disco Duro?
¿Cuál es la función de la Tarjeta Madre?
¿Cuál es la función del Microprocesador?

EVALUACIÓN FINAL
Para la evaluación final se elaboró una prueba online que permite medir el nivel de desempeño adquirido según la competencia.
Esta prueba Online se diseñó per medio de Google Drive y el link para acceder a ella es el siguiente:
https://docs.google.com/forms/d/182f1JD8ueMcfhtV-Rp4TtXBJ7nOnsOs5RvhKuVWXURI/viewform?c=0&w=1&usp=mail_form_link

Esta prueba consta de 20 preguntas (18 de selección múltiple y 2 abiertas).
El entorno es el siguiente:


El seguimiento constante del proceso evaluativo queda plasmado en una base de datos en Excel, este cuadro posee los criterios de evaluación dados por el Sistema de Evaluación de la Institución (SIEE) y el porcentaje de notas de la plataforma utilizada:


Recursos:
Video Beam
Televisor
Sala de Sistemas
Aplicativo Flash: El cuco de la computadora
Power Point
JClic
Equipos en desuso (7 CPU)
Internet (Google Drive)
Conclusiones
Es pertinente usar en forma constante las herramientas tecnológicas como complemento de la teoría. Para los estudiantes resulta innovador y motivador ya que facilita el desarrollo de operaciones mentales, como: jugar, inferir, deducir, comparar, consultar, seleccionar y sintetizar con el fin de obtener aprendizajes más significativos.




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