martes, 10 de diciembre de 2019

PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL

¿Qué es una Plataforma de Educación Virtual?



En la actualidad es cada vez más frecuente familiarizarnos con términos informáticos y de procesos de pensamientos, palabras como: Aula Virtual, Foros, Chats, dispositivos móviles, conectividad, forman parte de nuestra jerga habitual. La escuela no se escapa de esta realidad y con mayor razón el proceso educativo debe integrar y potenciar las herramientas tecnológicas en pro de fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Las plataformas de educación virtual forman parte del avance en cuanto a sistemas de apoyo en la enseñanza y cada vez más son partícipes en la adquisición de competencias específicas.

La definición de Plataforma de Educación Virtual se puede sintetizar según Zavahra (2012) “Una plataforma virtual, está conformada por un conjunto de aplicaciones informáticas que pueden ser síncronas o asíncronas, que permiten crear cursos virtuales que posibilitan al docente la gestión de los contenidos, la comunicación y la colaboración, y el seguimiento y evaluación de los aprendizajes en los cursos online”.

De esta forma lo que se busca en una plataforma de educación virtual es emular el entorno real o espacio físico del aula de clase con actividades de participación colaborativas como: chats, foros, tareas, libros, evaluaciones, etc. Pero además aprovechar otros recursos web que le permitan dinamizar su práctica pedagógica: Videoconferencias, información al instante, juegos interactivos, autoevaluación, contextualización, etc. Esto le permite al estudiante de hoy en día (nativos digitales) adquirir nuevas habilidades y profundizar en competencias según el área de interés.

Usos de una Plataforma de Educación Virtual:



      Actividades de e-learning: Si la plataforma se emplea para sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje, en este caso se les identifica como Gestores o Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS). Ejemplo de este uso de las plataformas son las asignaturas de libre configuración ofertadas por la institución.

·    Apoyar las asignaturas presenciales: en este uso de las plataformas están las denominadas Aulas Virtuales, cuyo eje es la comunicación y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. El objetivo de este uso se centra en apoyar las asignaturas presenciales, hace unos años, para designar este uso se acuñó el término blended learning, que consiste en “mezclar” la información presencial con la formación a través de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), aprovechando las bondades de las TIC en los procesos de aprendizaje presenciales.

·     Enseñanza semipresencial: como parte del desarrollo de un curso o asignatura se realizarán sesiones presenciales y se utilizará la plataforma de enseñanza virtual para sesiones virtuales Ejemplo de uso: cursos de experto, master, programas de doctorado, etc.

·        Campus virtual: por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados Entornos Virtuales o Sistemas para la Gestión de Aprendizaje (LMS) o Campus Virtual, un ejemplo de este uso en plataformas virtuales es la UDES. Sánchez, J. (2009).


Características de una Plataforma de Educación Virtual
  • ·        Seguridad
  • ·        Interacción
  • ·        Flexibilidad:


o   Capacidad de adaptación a la estructura de la institución.
o   Capacidad de adaptación a los planes de estudio de la institución.
o   Capacidad de adaptación a los contenidos y estilos pedagógicos de la institución.
  • ·        Entorno intuitivo
  • ·        Diversidad de Recursos para la Formación y la Comunicación: Debe contar con diferentes tipos de herramientas posibles, tanto para la formación del estudiante como para la comunicación entre los usuarios, tanto la comunicación asíncrona (foros, tablones, correo, listas, etc), como la comunicación síncrona, (sistema de mensajería, chat, videoconferencia, etc.).
  • ·        Escalabilidad
  • ·        Estandarización
  • ·        Acceso a la información
  • ·  Portal de Administración Sencilla: Debe permitir realizar todas las actividades relacionadas con la gestión académica, como matrícula, consulta de expedientes, como procesos de pre-inscripción e inscripción de los cursos, integración de sistemas de pago on line, la asignación de usuarios y perfiles de acceso, niveles de seguridad, creación de áreas formativas y cursos, creación de materiales, seguimientos de los accesos, control de tiempos, etc., de una manera más directa y sencilla.
  • ·        Favorecedora del Aprendizaje Colaborativo
  • ·        Seguimiento del Progreso del Estudiante



Estructura y Elementos de una Plataforma de Educación Virtual


    • Área o Vista de Usuarios Finales
    • Área o Vista de Administración
    • Base de Datos y Software









Usuarios de una Plataforma de Educación Virtual
  •      Estudiantes
  •      Docentes
  •      Visitantes
  •      Administrador
  •      Webmaster
  •      Soporte técnico
Herramientas que Ofrece de una Plataforma de Educación Virtual


  • Herramientas de Distribución de Contenidos
  • Herramientas de Comunicación y Colaboración Síncronas y Asíncronas
  • Herramientas de Seguimiento y Evaluación
  • Herramientas de Administración
  • Herramientas Complementarias


Clases de Plataformas de Educación Virtual


      Existen diferentes clases de plataformas de educación virtual según el tipo de acceso y costo, estas son: Plataformas Propietarias, de Código Abierto y de Desarrollo Propio.

      Plataformas Propietarias:
  • First Class
  • WebCT
  • eCollege
  • Blackboard

     Plataformas de Código Abierto (Libres):
  • Claroline
  • Dokeos
  • Ilias
  • Moodle


      Plataformas de Desarrollo Propio:
  • Campus Virtual UDES (CVUDES)

      A continuación se muestra un video donde se detallan los aspectos mas relevantes de la Plataforma de código abierto MOODLE:



    Ventajas de Moodle:



martes, 27 de noviembre de 2018

ESTRUCTURACIÓN DE CASO - AMBIENTE DE ENSEÑANZA PRESENCIAL CON APOYO DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


La escuela contemporánea debe incorporar todas aquellas tecnologías que favorezcan el aprendizaje de los estudiantes, con el fin de transformar la información y la comunicación en aprendizaje significativo. Además, es necesario que se alfabetice tanto a estudiantes como a docentes en el uso y dominio de los conceptos básicos de las TIC ya que favorece el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad. Asimismo, las herramientas tecnológicas permiten a los estudiantes interactuar con sus pares, con grupos heterogéneos para intercambiar experiencias.
Actualmente me desempeño como docente en la I.E. Ciudadela Las Américas de la Ciudad de Medellín. En cuanto a la infraestructura tecnológica, la IE cuenta con:
·       3 salas de cómputo (20 equipos de cómputo aproximadamente por sala).
·       4 Video Beam estáticos en algunas aulas de clase.
·       Computadores de escritorio en cada salón (15 PCs) para uso del docente.
·       Internet restringido para uno de los equipos de escritorio.
·       Las salas de sistemas trabajan bajo la “NUBE” administrada desde la SEM.
·       20 equipos portátiles para la sala de Bilingüismo.
·       Sistema de difusión de sonido en cada aula de clase.
·       Televisores en cada salón (15 TVs).
Se puede concluir que a pesar de las deficiencias en cuanto al funcionamiento de algunos elementos y carencia de otros, la IE Ciudadela Las Américas cuenta con una buena infraestructura tecnológica, la cual puede ser utilizada para optimizar los procesos de enseñanza – aprendizaje.

Caso estructurado
A continuación se presentará una  descripción detallada de como organizaría un ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas. Se detallan una a una las fases a seguir en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para ello se emplearán los siguientes recursos educativos, tanto físicos como digitales:
Físicos: Video Beam, Computadores portátiles, televisor, computadoras de mesa en desuso, tablero digital.
Software: JClic, El cuco de las computadoras, Power Point, Google Drive, Excel.
Se arranca con una Fase Inicial, la cual permite la indagación y reconocimiento de saberes previos frente al eje temático y objetivo de aprendizaje. Se continúa con una Fase Intermedia, la cual se centra en la conceptualización y modelación frente al eje temático y objetivo de aprendizaje (en esta fase se integran la mayor parte de los recursos TIC), y por último se aplica la Fase Final: Evaluación de los aprendizajes, en donde se realiza el cierre significativo para comprobar si se están alcanzando o se cumplieron los objetivos de aprendizaje.
Grado: sexto
Área: Tecnología e Informática.
Docente: Adrian Felipe Zarta Arias
Estándar: Apropiación y uso de la tecnología, Solución de problemas con tecnología, Tecnología y sociedad.
Competencias:
-  Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
-      Indago sobre los adelantos científicos y tecnológicos que han hecho posible la exploración del universo.
-    Utilizo de manera eficiente y eficaz, crítica y ética, las tecnologías de la información y la comunicación -TIC-, como medios para acceder a información de carácter académico, científico, profesional, laboral, cultural, político, social, de entretenimiento, etc. e interactuar con objetos/recursos/espacios de aprendizaje mediados por TIC.
Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA):
• Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.
• Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
• Reconoce cada una de las etapas generacionales de la computadora y sus componentes diferenciadores.
• Identifica y especifica las partes de la computadora y sus funciones.
•Diferencia las principales características del Software y Hardware de una computadora.
• Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos.
• Cumple su función cuando trabaja en grupo y respeta las funciones de las demás personas.
Contenidos:
• La Computadora y sus partes
• Hardware
• Software
•Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento
• Las partes externas del PC
• Las partes internas del PC


FASE INICIAL
(Reconocimiento de saberes previos frente al eje temático y objetivo de aprendizaje):
  • Preguntas de indagación de saberes previos
  • Socialización de las respuestas a las preguntas planteadas
  • Aplicación de la animación => El cuco de la computadora:
Inicialmente se socializara con el grupo los fundamentos conceptuales sobre la computadora y sus partes. Los principales ejes temáticos son:
-        ¿Qué es una computadora?
-        Hardware
-        Software
-        Dispositivos de entrada
-        Dispositivos de salida

Para identificar los saberes previos en cuanto a las partes de la computadora de una forma interactiva, los estudiantes accederán al programa: El Cuco de los Computadores.
Inicialmente se hará una presentación por medio del Video Beam, en donde el "cuco" enseña las partes básicas de la PC y del por qué no hay que tenerlo miedo al uso de mismo, ya que por medio del acompañamiento del docente, verificará que aprender a utilizar una computadora puede ser fácil y divertido:



 Luego cada estudiante tomará un equipo de cómputo, los cuales ya tendrán instalados previamente el aplicativo que permitirá realizar una serie de actividades interactivas. Estas actividades interactivas permitirán retroalimentar los conocimientos adquiridos.


FASE INTERMEDIA
(Conceptualización y modelación frente al eje temático y objetivo de aprendizaje):
  • Actividad Interactiva => Conociendo mi computadora:
Por medio del tablero digital que se encuentra en la sala ADI, se proyecta una presentación en Power Point. Esta presentación permitirá visualizar inicialmente un equipo de cómputo completo desde el exterior.

De forma aleatoria cada estudiante tomará el marcador digital y será él quien decida en que dispositivo o periférico se adentrará. Para ello deberá salir al frente y pulsar sobre el tablero digital el dispositivo deseado, esta pulsación abrirá una nueva presentación que permitirá examinar internamente el computador.
Pulsando por ejemplo en la CPU:

Luego pulsando por ejemplo en la Tarjeta Madre:


De esta forma los estudiantes serán quienes definan el elemento a explorar, con el acompañamiento del profesor.
·       Actividad JClic => Fundamentos de la computadora:
Por medio del programa JClic el cual ya se encuentra instalado en los equipos de cómputo de la sala, cada estudiante accederá a un entorno interactivo que le permitirá por medio de juegos como sopas de letras, crucigramas, entre otros, reforzar los conceptos sobre los fundamentos de la computadora.
El entorno gráfico es el siguiente:

Al pulsar sobre la flecha azul que apunta a la derecha se podrá avanzar hacia el fundamento teórico y las actividades propuestas:

·       Práctica => Destapar la PC:
Los estudiantes formarán grupos de 4 y 5 personas, cada grupo deberá elegir un representante, el cual se encargará de seleccionar la CPU a explorar.
El representante de cada grupo deberá responder por los elementos entregados y supervisar el buen trato a los equipos.
Se procederá a desarmar la CPU para de esta forma identificar cada uno de los componentes internos y circuitos electrónicos.
La actividad se llevará a cabo con el acompañamiento constante del profesor.

FASE FINAL  EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

(Cierre significativo para comprobar si se están alcanzando o se cumplieron los objetivos de aprendizaje)
Para el seguimiento de las competencias adquiridas se realizarán 2 talleres (Partes de la computadora):
  • Partes del PC (Parte 1)
¿Qué es una computadora?
¿Qué es el Hardware?
¿Qué es el Software?
Nombre 3 dispositivos de entrada => Dibujarlos
Nombre 2 dispositivos de salida => Dibujarlos
¿Cuáles son los 2 tipos de monitores existentes?
¿La tecla SHIF se encentra ubicada en cual segmento del teclado?
¿La tecla IMPR PANT se encuentra ubicada en cual segmento del teclado?
¿Cuál es la función de la Impresora?
 ¿Qué es la CPU?
  • Partes del PC (Parte 2)
Cuál es la función del Mouse?
¿Cuál es la función del Escaner?
Nombre 3 dispositivos de protección de la computadora
Nombre 5 puertos o conectores que se encuentran en la parte trasera de la Torre
Nombre 3 componentes internos de la CPU
¿Cuál es la función de la Fuente de Poder?
¿Cuál es la función de la Tarjeta de Video / Tarjeta de Audio?
¿Cuál es la función del Ventilador?
¿Cuál es la función del Disco Duro?
¿Cuál es la función de la Tarjeta Madre?
¿Cuál es la función del Microprocesador?

EVALUACIÓN FINAL
Para la evaluación final se elaboró una prueba online que permite medir el nivel de desempeño adquirido según la competencia.
Esta prueba Online se diseñó per medio de Google Drive y el link para acceder a ella es el siguiente:
https://docs.google.com/forms/d/182f1JD8ueMcfhtV-Rp4TtXBJ7nOnsOs5RvhKuVWXURI/viewform?c=0&w=1&usp=mail_form_link

Esta prueba consta de 20 preguntas (18 de selección múltiple y 2 abiertas).
El entorno es el siguiente:


El seguimiento constante del proceso evaluativo queda plasmado en una base de datos en Excel, este cuadro posee los criterios de evaluación dados por el Sistema de Evaluación de la Institución (SIEE) y el porcentaje de notas de la plataforma utilizada:


Recursos:
Video Beam
Televisor
Sala de Sistemas
Aplicativo Flash: El cuco de la computadora
Power Point
JClic
Equipos en desuso (7 CPU)
Internet (Google Drive)
Conclusiones
Es pertinente usar en forma constante las herramientas tecnológicas como complemento de la teoría. Para los estudiantes resulta innovador y motivador ya que facilita el desarrollo de operaciones mentales, como: jugar, inferir, deducir, comparar, consultar, seleccionar y sintetizar con el fin de obtener aprendizajes más significativos.




SÍNTESIS DE PROYECTOS EDUCATIVOS CON USO DE RENATA

1. Título: Uso pedagógico de TIC en Lenguaje.
Autores: Colciencias
Descripción: Se propone la configuración de recursos del área de lenguaje en el sitio web. Incluye desarrollo de objetos digitales de aprendizaje por parte de los estudiantes, como actividad de apoyo a un proyecto determinado. Curación de contenidos sobre objetos digitales de aprendizaje una vez por semana por medio de las redes sociales.
Comunidad beneficiaria: la comunidad educativa.

2. Título: Herramientas de telepresencia para la educación a distancia.
Autores: Universidad de Eafit, Universidad del Quindío.
Descripción: Busca compartir en tiempo real una clase a personas que están en diferentes sitios del país o en distintos puntos de una misma ciudad.
Comunidad beneficiaria: estudiantes, docentes, comunidad educativa y comunidad en general.

3. Título: Laboratorio con acceso remoto para la experimentación robótica, a través de RENATA.
Autores: Universidad del Valle, Universidad del Quindío
Descripción: pretende integrar dos laboratorios remotos ubicados en dos centros educativos diferentes para apoyar los cursos de robótica orientados en estas universidades por medio de RENATA.

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO UN FACTOR DE DESARROLLO DE LOS PAÍSES - REALIDAD O UTOPÍA


Ya no es una utopía, es una realidad palpable que la utilización de la Tecnología Educativa propicia el desarrollo de los países. Las TIC se emplean hoy en casi todos los campos de la vida humana, permite conectar a personas y comunidades alejadas entre sí, para tener acceso a la cultura, la ciencia y la innovación; que son cambios esenciales para el desarrollo de la sociedad.
Los niños, niñas y adolescentes sin distinción de raza, credo político y/o religioso o estrato social; encuentran una posibilidad en las TIC para el aprendizaje. Las personas adultas, por medio de la alfabetización digital, también están haciendo uso de estas herramientas para acercarse a sus seres queridos que viven en otras latitudes y para acceder al conocimiento con mayor facilidad.
Es una realidad que los países que poseen una buena infraestructura y emplean las TIC para sus proyectos de desarrollo, tienen buenas economías y mejor calidad de vida de sus habitantes. A través de la web de la I.E se puede mantener al tanto de los avances de los estudiantes con sus familias, así como los docentes comparten experiencias pedagógicas con otros orientadores de centros educativos por medio de las comunidades virtuales. Ningún docente debería practicar la “denagogia”o la posición egoísta de no utilizar los medios apropiados para ejercer con eficacia su labor profesional  como docente o tutor y por el contrario, debe planificar sus actividades con ayuda de las TIC.